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unity3d自動(dòng)尋路插件

unity3d自動尋路插件(jiàn) 網友評分:8

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軟(ruǎn)件標簽: unity尋路插件 unity插(chā)件

unity尋路(lù)插件在此大(dà)家準備的(de)是Unity a*尋(xún)路插件,即為a pathfinding project pro.unitypackage是在unity遊戲製作中經常使用到的自動尋路算法插件,實(shí)現了(le)最短路徑尋路效果,使(shǐ)得遊戲角(jiǎo)色能夠(gòu)快速的尋找(zhǎo)到(dào)目標地點(diǎn),增加的遊戲角色的智能效果(guǒ)。快來綠色(sè)資源(yuán)網下載unity尋路(lù)插件吧!

unity尋路插件使用說明

1. 場景準備

先建(jiàn)立(lì)一個scene

添加一個plane,讓其坐標處於(0,0,0),並三方向scale都為10

添加一個(gè)新的layer,命名為Ground,並將上麵建立的plane設置為Ground層

在plane上添加若幹個box作為障礙物(wù),添加一個新的layer,命(mìng)名(míng)為Obstacles, 將這些(xiē)box都歸為這個Obstacles層

unity3d自動(dòng)尋路插件

2.加(jiā)入A*

創建一個空的GameObject,命名為A*, 從Components–>Pathfinding–>Pathfinder中添加插件腳本AstarPath。可以再AstarPath的觀察器(qì)中看到它被分為幾個部分(fèn),其中最重要的區域(yù)是Graphs區域和底部的Scan區域,Graphs區(qū)域(yù)保存了工程中所有的尋路圖,最多可(kě)以有16個,但是一般1到(dào)2個已經足夠了。有幾類尋路圖,其中最主要(yào)的有兩種:Grid Pattern Graph和Navmesh Graph.

這次(cì)就先(xiān)添加Grid graph.

就如名字所述一樣,Grid graph會產(chǎn)生一係列的網格,大小為(wéi)width * height,這個網格可以放在場景中(zhōng)的任何地方,也可以進行旋轉。節點尺寸設置了節點(diǎn)所占空間的大小,在這裏設置為1;右側有一個5個點組成的小選取控製,選擇左下角的那個點,將其坐標設(shè)置(zhì)為(-50, 0.1, -50), 其中y方向(xiàng)設(shè)置為0.1是為了避免產生浮點錯誤,因(yīn)為(wéi)地麵plane的y向坐標是0,如果導航網(wǎng)格也是y向為0的話,在進行高度檢測的raycast的時候,會產生問題。

高度(dù)測試:

為了把尋路的node放置到場景中的正確位(wèi)置(zhì),一般使用從node向(xiàng)下發(fā)射一個射線(xiàn)來進行檢測(cè),尋路node會被放置到碰撞點的位置。我們將mask設置為Ground,因為隻希(xī)望尋路節點與(yǔ)Ground進行檢測。

碰撞測(cè)試:

當尋路節點被放置之後,它就會(huì)被用來檢測是否可行走,一般可以使用sphere,capsule或ray來進行碰撞(zhuàng)檢測。一般(bān)Capsule會使用和AI對象一樣的半徑和高度來進行碰撞。為了讓AI對象和障礙物有(yǒu)一些邊緣,這裏將Capsule的半徑設置為2.另外將碰撞檢測的layer設置為Obstacles,因為不想讓地麵成為障(zhàng)礙。

好了,都準(zhǔn)備好了,點擊底部的Scan,我們就可(kě)以看到grid Graph的生成了,可以再編輯窗口中看到輔助線顯示的尋路網格(gé),包括了可尋路的(de)區域和障礙區域。

3. 加入AI

以(yǐ)上是對場景尋路相關的基礎設置,接下來要加入AI對象進(jìn)行尋路。在場景裏麵添(tiān)加一個Capsule,並給其添加一個Character Controller組件,從Components–>Pathfinding中添(tiān)加Seeker腳本。Seeker腳本(běn)是一個幫助類的腳本,用來將其(qí)他腳本的尋路請求進行處理,它也可以處理Path modifier(一般(bān)是對尋路結果(guǒ)進行圓滑處理的(de)腳本)。A* pathfinding project自帶了兩個(gè)AI腳本(běn)用於掛接到(dào)對象(xiàng)上進行尋路:AIPah可適用於任何類型的尋路圖;而(ér)RichAI隻適用於NavMesh類型。

unity尋路插件

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